Pour les enseignants

Après Scratch, avant Python

Un vrai langage, assez doux pour le premier jour, assez profond pour que les élèves n’aient jamais à repartir de zéro.

  • Constructionnisme, pas fiches d’exercices. Les élèves construisent des connaissances en construisant quelque chose qu’ils peuvent montrer — un dessin, un jeu, un modèle. Les bugs sont de l’information : l’écart entre ce qu’ils ont dit et ce qu’ils voulaient dire.
  • Les mêmes idées puissantes qu’ils rencontreront plus tard. Boucles, procédures, variables, conditionnelles, récursivité. Logo se place délibérément entre les blocs et Python : assez réel pour être transférable, assez lisible pour être débogué d’un bout à l’autre de la salle.
  • Des projets menés par les élèves. Géométrie, art, animation, musique, simulation et jeux sont natifs. La question qui empêche une classe entière de converger vers un seul prototype : qu’est-ce que le tien fait que celui des autres ne fait pas ?
  • Gratuit là où les outils 3D pour la classe font souvent payer. La 3D, la physique, un vrai langage textuel, la publication et le remix sont inclus. On peut commencer sans compte ; il n’y a pas de publicité.

Cela ne s’enseigne pas à partir d’un script. Une heure passée à être soi-même bloqué — vouloir un flocon, obtenir une étoile hérissée, arpenter l’angle — vaut mieux qu’une fiche de préparation empruntée.

Les outils pour la classe

Un compte enseignant peut posséder des groupes, accessibles depuis le bouton Classe de la barre de menus de l’IDE (ou Mes groupes dans le menu utilisateur). Un groupe, c’est une classe : vos élèves le rejoignent, et vous gérez leurs comptes et suivez leur progression depuis un seul endroit.

  • Un lien d’inscription pour les nouveaux élèves. Chaque groupe a un Lien d’inscription : il ouvre le formulaire d’inscription déjà réglé pour rejoindre votre groupe. Vous pouvez aussi exiger un mot de passe du groupe partagé.
  • Des propriétaires de groupe vérifiés. Avant votre premier groupe, nous envoyons un code à 6 chiffres à l’adresse e-mail de votre compte. Seul un propriétaire vérifié peut rassembler une classe.
  • Membres et mots de passe. La liste Membres montre le compte de chaque élève ; en cas d’oubli, Réinitialiser le mot de passe vous permet d’en définir un nouveau, sans passer par l’e-mail.
  • Le mode salle de classe. Cochez Ce groupe est une salle de classe pour adapter l’IDE à vos élèves :
    • Primitives autorisées : Complet, les préréglages Beginner ou Intermediate, ou une liste Personnalisé des commandes autorisées, séparées par des espaces. Les abréviations comme fd et rt sont incluses automatiquement ; tout le reste répond « je ne sais pas comment faire … ».
    • Niveau de fonctionnalités : Full (tout), Standard (les fonctions essentielles de l’IDE) ou Basic (une interface simplifiée).
    • Partage : un interrupteur qui décide si les membres peuvent partager et publier des projets.
    • Mot de passe de la salle de classe : facultatif, il protège les réglages de la classe.
  • La progression de chaque élève. La vue Progression du groupe note chaque élève d’après sa propre activité de programmation sur les 90 derniers jours : un niveau de 1 à 5 pour Étendue, Réalisation, Dépannage et Réparation, plus une colonne Pratique (la régularité) et la sophistication de son dernier projet enregistré.
  • Synthèse de classe par IA. Là où elle est activée, un bouton transforme ces scores en une courte synthèse de la classe, avec des notes par élève. Les noms des élèves sont remplacés par des étiquettes avant tout envoi au fournisseur d’IA. C’est un point de départ pour votre propre jugement, pas une évaluation.
  • Les profils. Chaque élève a un profil : avatar, phrase fétiche, badges et projets publiés.

Ce n’est ni un carnet de notes, ni du LTI, ni un LMS complet : ce sont des outils pour faire vivre une salle pleine de programmeurs Logo, rien de plus.

Créez votre classe en 5 minutes

  1. Connectez-vous à l’IDE avec votre propre compte (ou créez-en un).
  2. Cliquez sur Classe dans la barre de menus (ou choisissez Mes groupes dans le menu utilisateur), puis sur Nouveau groupe. Si vous n’êtes pas connecté, Classe vous invite d’abord à vous connecter, puis ouvre vos groupes.
  3. Saisissez un Nom du groupe et une Description. Si vous voulez un mot de passe pour rejoindre le groupe, cochez Les membres rejoignent le groupe avec un mot de passe partagé et choisissez-le.
  4. Pour votre premier groupe seulement : saisissez le code à 6 chiffres reçu par e-mail et cliquez sur Vérifier et créer. Le code est valable 60 minutes.
  5. Cliquez sur Gérer pour le nouveau groupe. Cochez Ce groupe est une salle de classe, puis choisissez les primitives autorisées, le niveau de fonctionnalités et si les membres peuvent partager et publier. Cliquez sur Enregistrer.
  6. Copiez le Lien d’inscription et donnez-le à vos élèves, avec le mot de passe du groupe si vous en avez défini un.
  7. Les élèves s’inscrivent par le lien et apparaissent dans Membres quand vous gérez le groupe. Après un peu de programmation, le bouton Progression à côté de la liste affiche leurs niveaux.

Un élève déjà connecté doit se déconnecter avant d’utiliser le lien : les liens d’inscription créent un nouveau compte dans le groupe.

Étape suivante

Ouvrez l’IDE et passez l’heure vous-même avant vos élèves. Dessinez un carré. Faites une erreur. Puis choisissez un premier projet parmi les tutoriels (en anglais) : chacun construit un projet complet pas à pas en expliquant le code. Downhill Skiing a été écrit comme premier jeu pour passer de Scratch au texte : listes, modèles 3D, commandes et son, sans mathématiques lourdes.

Fonctions d’IA et code des élèves

Les fonctions d’IA (l’aide de Shelly sur les erreurs, l’assistant Claude, le Turtorial) ne s’exécutent que lorsqu’un utilisateur connecté les demande. La question, l’erreur et le programme sur lequel travaille l’élève sont alors envoyés à notre service d’IA, qui utilise les modèles Claude d’Anthropic pour répondre. Le nom d’utilisateur et l’adresse e-mail de l’élève ne sont pas ajoutés. Tout ce que l’élève tape est envoyé : rappelez aux élèves de ne pas mettre d’informations personnelles dans leurs messages ni dans leur code. Les résumés de progression de la classe sont établis à partir des scores, le nom de chaque élève étant remplacé par une étiquette comme « member 1 ». Les détails figurent dans AI features de la Politique de confidentialité.

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