Para docentes

Después de Scratch, antes de Python

Un lenguaje de verdad, lo bastante amable para el primer día y lo bastante hondo para que el alumnado nunca tenga que empezar de nuevo.

  • Construccionismo, no fichas. El alumnado construye conocimiento construyendo algo que puede enseñar: un dibujo, un juego, un modelo. Los errores son información: la diferencia entre lo que dijeron y lo que querían decir.
  • Las mismas ideas potentes que encontrarán más adelante. Bucles, procedimientos, variables, condicionales, recursión. Logo se sitúa deliberadamente entre los bloques y Python: bastante real como para transferirse, bastante legible como para depurarlo de un lado al otro del aula.
  • Proyectos dirigidos por el alumnado. Geometría, arte, animación, música, simulación y juegos son nativos. La pregunta que evita que toda la clase acabe haciendo el mismo prototipo: ¿qué hace el tuyo que no haga el de nadie más?
  • Gratis donde las herramientas 3D para el aula suelen cobrar. El 3D, la física, un lenguaje de texto de verdad, la publicación y la remezcla vienen incluidos. Se puede empezar sin cuenta y no hay anuncios.

Esto no se enseña con un guion. Una hora de atascarte tú misma o tú mismo —querer un copo de nieve, obtener una estrella con pinchos, recorrer el ángulo— vale más que una programación de aula prestada.

Herramientas para el aula

Una cuenta docente puede tener grupos, que se abren con el botón Aula de la barra de menús del IDE (también en Mis grupos dentro del menú de usuario). Un grupo es una clase: tu alumnado se une a él, y tú gestionas sus cuentas y sigues su progreso desde un solo lugar.

  • Un enlace de registro para alumnos nuevos. Cada grupo tiene un Enlace de registro que abre el formulario de alta ya preparado para unirse a tu grupo. También puedes exigir una contraseña del grupo compartida.
  • Propietarios de grupo verificados. Antes de tu primer grupo te enviamos un código de 6 dígitos al correo de tu cuenta. Solo un propietario verificado puede reunir una clase.
  • Miembros y contraseñas. La lista de Miembros muestra la cuenta de cada alumno; si alguien olvida su contraseña, Restablecer la contraseña te permite ponerle una nueva sin pasar por el correo.
  • Modo aula. Marca Este grupo es un aula para adaptar el IDE a tu alumnado:
    • Primitivas permitidas: Completo, los preajustes Beginner o Intermediate, o una lista Personalizado de comandos permitidos separados por espacios. Las abreviaturas como fd y rt se incluyen automáticamente; cualquier otra cosa responde “No sé cómo hacer …”.
    • Nivel de funciones: Full (todo), Standard (las funciones básicas del IDE) o Basic (una interfaz simplificada).
    • Compartir: un interruptor que decide si los miembros pueden compartir y publicar proyectos.
    • Contraseña del aula: opcional; protege la configuración del aula.
  • Progreso de cada alumno. La vista de Progreso del grupo puntúa a cada alumno según su propia actividad de programación de los últimos 90 días: un nivel de 1 a 5 en Amplitud, Creación, Diagnóstico y Reparación, más una columna de Práctica (la regularidad) y la complejidad de su último proyecto guardado.
  • Resumen de la clase con IA. Donde está activado, un botón convierte esas puntuaciones en un breve resumen de la clase con notas por alumno. Los nombres se sustituyen por etiquetas antes de enviar nada al proveedor de IA. Es un punto de partida para tu propio criterio, no una evaluación.
  • Perfiles. Cada alumno tiene un perfil con avatar, frase, insignias y proyectos publicados.

No es un cuaderno de notas, ni LTI, ni un LMS completo: son herramientas para llevar un aula llena de programadores de Logo, nada más.

Prepara tu clase en 5 minutos

  1. Inicia sesión en el IDE con tu propia cuenta (o crea una).
  2. Haz clic en Aula en la barra de menús (o elige Mis grupos en el menú de usuario) y luego en Grupo nuevo. Si no has iniciado sesión, Aula te lo pide primero y después abre tus grupos.
  3. Escribe un Nombre del grupo y una Descripción. Si quieres que haga falta una contraseña para unirse, marca Los miembros se unen con una contraseña de grupo compartida y elígela.
  4. Solo en tu primer grupo: introduce el código de 6 dígitos que te enviamos por correo y pulsa Verificar y crear. El código vale 60 minutos.
  5. Pulsa Gestionar en el grupo nuevo. Marca Este grupo es un aula y elige las primitivas permitidas, el nivel de funciones y si los miembros pueden compartir y publicar. Pulsa Guardar.
  6. Copia el Enlace de registro y dáselo a tu alumnado, junto con la contraseña del grupo si pusiste una.
  7. El alumnado se registra con el enlace y aparece en Miembros cuando gestionas el grupo. Tras un tiempo programando, el botón Progreso junto a la lista muestra sus niveles.

Quien ya tenga la sesión iniciada debe cerrarla antes de usar el enlace: los enlaces de grupo crean una cuenta nueva dentro del grupo.

Siguiente paso

Abre el IDE y dedica esa hora tú antes que la clase. Dibuja un cuadrado. Equivócate en algo. Luego elige un primer proyecto entre los tutoriales (en inglés): cada uno construye un proyecto completo paso a paso y explica el código. Downhill Skiing se escribió como primer juego para pasar de Scratch al texto, con listas, modelos 3D, controles y sonido, y sin matemáticas pesadas.

Funciones de IA y el código del alumnado

Las funciones de IA (la ayuda de Shelly con los errores, el asistente Claude, el Turtorial) solo se usan cuando un usuario con la sesión iniciada lo pide. Entonces se envían a nuestro servicio de IA la pregunta, el error y el programa en el que trabaja el alumno; el servicio usa los modelos Claude de Anthropic para responder. No se añaden el nombre de usuario ni el correo del alumno. Se envía todo lo que el alumno escribe, así que recuérdale no poner datos personales en sus mensajes ni en su código. Los resúmenes de progreso de la clase se hacen a partir de las puntuaciones, y el nombre de cada alumno se sustituye por una etiqueta como «member 1». Los detalles están en AI features de la Política de privacidad.

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