Dla nauczycieli

Po Scratchu, przed Pythonem

Prawdziwy język: dość łagodny na pierwszy dzień, dość głęboki, by uczniowie nigdy nie musieli zaczynać od zera.

  • Konstrukcjonizm, nie karty pracy. Uczniowie budują wiedzę, budując coś, co mogą pokazać — rysunek, grę, model. Błędy są informacją: to różnica między tym, co powiedzieli, a tym, co mieli na myśli.
  • Te same nośne idee, które spotkają później. Pętle, procedury, zmienne, instrukcje warunkowe, rekurencja. Logo leży celowo między blokami a Pythonem: dość prawdziwe, by umiejętności przenosiły się dalej, i dość czytelne, by dało się je debugować przez całą salę.
  • Projekty prowadzone przez uczniów. Geometria, sztuka, animacja, muzyka, symulacje i gry są tu wbudowane. Pytanie, które chroni klasę przed zlaniem się w jeden prototyp: co twoja praca robi takiego, czego nie robi żadna inna?
  • Bezpłatnie tam, gdzie szkolne narzędzia 3D zwykle każą płacić. 3D, fizyka, prawdziwy język tekstowy, publikowanie i remiksowanie są w komplecie. Można zacząć bez konta, reklam nie ma.

Tego nie da się poprowadzić z gotowego scenariusza. Godzina własnego utknięcia — chcesz płatka śniegu, wychodzi kolczasta gwiazda, przechodzisz kąt krok po kroku — jest warta więcej niż pożyczony konspekt.

Narzędzia dla klasy

Konto nauczyciela może mieć grupy, dostępne przyciskiem Klasa na pasku menu IDE (a także w menu użytkownika pod Moje grupy). Grupa to klasa: uczniowie do niej dołączają, a Ty w jednym miejscu opiekujesz się ich kontami i śledzisz ich postępy.

  • Link rejestracyjny dla nowych uczniów. Każda grupa ma Link rejestracyjny, który otwiera formularz rejestracji ustawiony już na dołączenie do Twojej grupy. Możesz też wymagać wspólnego hasła grupy.
  • Zweryfikowani właściciele grup. Przed utworzeniem pierwszej grupy wysyłamy 6-cyfrowy kod na adres e-mail Twojego konta. Klasę może zebrać tylko zweryfikowany właściciel.
  • Członkowie i hasła. Lista Członkowie pokazuje konto każdego ucznia; gdy ktoś zapomni hasła, Zresetuj hasło pozwala ustawić nowe bez wysyłania e-maili.
  • Tryb klasy. Zaznacz Ta grupa jest klasą, aby dostosować IDE do uczniów:
    • Dozwolone prymitywy: Pełny, gotowe zestawy Beginner lub Intermediate albo Własny spis dozwolonych poleceń oddzielonych spacjami. Skróty takie jak fd i rt są dołączane automatycznie; na wszystko inne odpowiedzią jest „nie wiem, jak wykonać …”.
    • Poziom funkcji: Full (wszystko), Standard (podstawowe funkcje IDE) lub Basic (uproszczony interfejs).
    • Udostępnianie: przełącznik decydujący, czy członkowie mogą udostępniać i publikować projekty.
    • Hasło klasy: opcjonalne; chroni ustawienia klasy.
  • Postępy każdego ucznia. Widok Postęp grupy ocenia każdego ucznia na podstawie jego własnej aktywności programistycznej z ostatnich 90 dni: poziom od 1 do 5 w kategoriach Zakres, Tworzenie, Diagnoza i Naprawa, do tego kolumna Praktyka (regularność) oraz stopień zaawansowania ostatnio zapisanego projektu.
  • Podsumowanie klasy przez AI. Tam, gdzie jest włączone, jeden przycisk zamienia te wyniki w krótkie podsumowanie klasy z uwagami o poszczególnych uczniach. Zanim cokolwiek trafi do dostawcy AI, imiona uczniów są zastępowane etykietami. To punkt wyjścia dla Twojej własnej oceny, a nie ocena.
  • Profile. Każdy uczeń ma profil z awatarem, hasłem przewodnim, odznakami i opublikowanymi projektami.

To nie jest dziennik ocen, nie jest to LTI ani pełny system LMS — to narzędzia do prowadzenia sali pełnej programistów Logo, nic więcej.

Załóż klasę w 5 minut

  1. Zaloguj się do IDE na własne konto (albo je załóż).
  2. Kliknij Klasa na pasku menu (albo wybierz Moje grupy w menu użytkownika), a potem Nowa grupa. Jeśli nie jesteś zalogowany, Klasa najpierw poprosi o zalogowanie, a potem otworzy Twoje grupy.
  3. Wpisz Nazwę grupy i Opis. Jeśli do dołączenia ma być potrzebne hasło, zaznacz Członkowie dołączają za pomocą wspólnego hasła grupy i je ustaw.
  4. Tylko przy pierwszej grupie: wpisz 6-cyfrowy kod z e-maila i kliknij Zweryfikuj i utwórz. Kod jest ważny 60 minut.
  5. Kliknij Zarządzaj przy nowej grupie. Zaznacz Ta grupa jest klasą, wybierz dozwolone prymitywy, poziom funkcji i to, czy członkowie mogą udostępniać i publikować. Kliknij Zapisz.
  6. Skopiuj Link rejestracyjny i przekaż go uczniom — razem z hasłem grupy, jeśli je ustawiono.
  7. Uczniowie rejestrują się przez link i pojawiają się na liście Członkowie, gdy zarządzasz grupą. Po pewnym czasie programowania przycisk Postęp obok listy pokaże ich poziomy.

Uczeń, który jest już zalogowany, musi się najpierw wylogować: linki grupy tworzą nowe konto w grupie.

Następny krok

Otwórz IDE i spędź tę godzinę sam, zanim zrobi to klasa. Narysuj kwadrat. Zrób coś źle. Potem wybierz pierwszy projekt spośród samouczków (po angielsku): każdy krok po kroku buduje cały projekt i objaśnia kod. Grę Downhill Skiing napisano jako pierwszą grę w przejściu od Scratcha do tekstu: listy, modele 3D, sterowanie i dźwięk, bez ciężkiej matematyki.

Funkcje AI a kod uczniów

Funkcje AI (pomoc Shelly przy błędach, asystent Claude, Turtorial) działają tylko wtedy, gdy prosi o nie zalogowany użytkownik. Wtedy pytanie, błąd i program, nad którym pracuje uczeń, trafiają do naszej usługi AI, która odpowiada przy użyciu modeli Claude firmy Anthropic. Nazwa użytkownika i adres e-mail ucznia nie są dołączane. Wysyłane jest wszystko, co uczeń wpisze, więc przypomnij uczniom, by nie umieszczali danych osobowych w wiadomościach ani w kodzie. Podsumowania postępów klasy powstają z wyników, a imię każdego ucznia zastępuje etykieta, np. „member 1”. Szczegóły znajdziesz w sekcji AI features Polityki prywatności.

Zobacz też: rodzice · twórcy gier · modelarze 3D · twórcy kreatywni · dla kogo