Como turtleSpaces se basa en Apple Logo II / LCSI Logo II de los años 80 y es compatible con ellos, hay muchos libros que se pueden descargar gratis en internet y que te ayudarán a aprender los fundamentos del lenguaje Logo.
Aquí tienes algunos para empezar:
Apple Logo II Reference Manual: https://archive.org/details/Apple_Logo_II_Reference_Manual_HiRes
Discovering Apple Logo: https://archive.org/details/Discovering_Apple_Logo_David_Thornburg/
Introducing Logo: https://archive.org/details/tibook_introducing-logo/
Primarily Logo: https://archive.org/details/primarilylogo/
También hay varias decenas de números de Logo Exchange, un boletín publicado en los años 80 y 90, disponibles aquí: https://el.media.mit.edu/logo-foundation/resources/nlx/index.html
Quizá te estés preguntando: «¿Cómo me van a ayudar estos libros antiguos a crear videojuegos 3D modernos?». La respuesta es sencilla: estos libros te enseñan el equivalente a la lengua de la escuela primaria, es decir, la gramática y la sintaxis básicas del lenguaje Logo. turtleSpaces se apoya en el lenguaje Logo básico y añade a su vocabulario una serie de palabras nuevas (llamadas «primitivas») que ofrecen funcionalidad adicional a quien programa. También añade algunos estilos gramaticales nuevos sin alterar las reglas gramaticales originales: ¿para qué reinventar la rueda cuando lo que quieres es construir un deportivo?
Leer unos cuantos de estos libros y después echar un vistazo a los ejemplos incluidos en la carpeta /examples será suficiente para que muchas, si no la mayoría, de las personas que empiezan a programar con turtleSpaces puedan escribir sus primeros programas en 3D.