Ponieważ turtleSpaces opiera się na Apple Logo II / LCSI Logo II z lat 80. i jest z nim zgodny, w internecie znajdziesz mnóstwo bezpłatnych książek do pobrania, które pomogą ci poznać podstawy języka Logo.
Oto kilka na początek:
Apple Logo II Reference Manual: https://archive.org/details/Apple_Logo_II_Reference_Manual_HiRes
Discovering Apple Logo: https://archive.org/details/Discovering_Apple_Logo_David_Thornburg/
Introducing Logo: https://archive.org/details/tibook_introducing-logo/
Primarily Logo: https://archive.org/details/primarilylogo/
Dostępnych jest też kilkadziesiąt numerów Logo Exchange, biuletynu wydawanego w latach 80. i 90.: https://el.media.mit.edu/logo-foundation/resources/nlx/index.html
Być może zadajesz sobie pytanie: „Jak te stare książki mają mi pomóc w tworzeniu nowoczesnych gier 3D?”. Odpowiedź jest prosta: uczą one odpowiednika języka polskiego ze szkoły podstawowej – podstawowej gramatyki i składni języka Logo. turtleSpaces rozbudowuje podstawowy język Logo, dodając do jego słownika wiele nowych słów (zwanych „prymitywami”), które dają programiście dodatkowe możliwości. Wprowadza też kilka dodatkowych form gramatycznych, nie naruszając przy tym pierwotnych reguł – po co wymyślać koło na nowo, skoro chce się zbudować samochód sportowy?
Przerobienie kilku z tych książek, a potem przejrzenie przykładów z folderu /examples wystarczy wielu, jeśli nie większości, początkującym programistom turtleSpaces, by zacząć pisać programy 3D.